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2008/1/13 人生における、雑感、ボヤキ、など。
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十二月はいろいろと話題作が目白押しである。
気になるソフトが何本も。
が、さすがに年末、いろいろと物入りの時期でもあり、購入計画は熟考の必要がありそうだ。
変なはずれもつかみたくないしなあ。
というわけで、購入計画です。

2008・12・26

『君が呼ぶ、メギドの丘で』
欲しいとは思っているが、容量もありそうでバグフィックスに不安もある。初回特攻でバグ取り要員にされたくないというのもあるし、製品版の動作報告も聞きたいので、おそらくは当日は見送りということになるだろう。特攻組の皆さんの頑張りに期待します。

『真・恋姫†無双~乙女繚乱☆三国志演義~』
んー。いや、だいたい心は決まっているのだが。前作もある程度の評判は取っていたようだし、それほど外れということも無さそうではある。絵は綺麗だし、問題はボリュームが結構ありそうなので遊び尽くす時間が取れるかどうかということか。楽しみにしています。

『MapleColors2』
この”2”というのが人を不安にさせるなあ。そうそうはずれにはならなさそうだが、前作よりもキャラ的にイロモノ臭が強く、そこはかとなく不安である。とりあえず、当日は様子見でいこうかと思う。

『永遠の終わりに』
出た、ジュブナイル群像劇風。群像劇に面白いものはないというのは誰の台詞だったか・・・。ぱっと見おもしろそうなんだけどなあ。おそらく自分の感性を信じて特攻をかけると思う。

という訳で今月は4(2)本。
まあ、今年は正直、これはというゲームが少なかったので、このあたりで期待したい。
何とか年末年始も休みが取れそうで、今年は実家のほうに帰ろうかと思っている。
そうなれば何かと入用となるので、出来る限り無駄な出費は省きたいところである。
せいぜいがこの程度であろう。
お年玉なんて、この世から消えてなくなればいいのに。

ついでに、せっかくなので阪神カップの簡易予想などを。
阪神カップ 12・21 阪神11R

◎ ⑥マヤノツルギ
○ ⑭ファリダット
▲ ⑩シンボリグラン
△ ③マルカフェニックス
△ ⑨ゲイルスパーキー
△ ⑪サイレントプライド
△ ⑫エイシンドーバー

見込みペースの相違。
新聞あたりではハイペースとなっているが、この面子では自分からは動きにくそうだ。
有力どころは牽制しあい、結果、マヤノツルギの単騎逃げの様相を呈すると読む。
ペースとしてはM程度だろう。
⑱スプリングソングは前走強い競馬であったが、秋に入って五戦目。さすがに使いすぎである。
⑮リザーブカードなどはその上前走がGⅠであり、上がり目は残っていない。
となると、叩いて二戦目の上積みの見込める⑥マヤノツルギはしっかりと調教もつけられ、好枠を引き当て気配十分である。
相手は春のGⅠで実績のある⑭ファリダット。
鉄砲の良く利く調教の良い⑩シンボリグラン。
使い詰だがしっかりと間隔をとって、重賞あたりでも結果を残している③マルカフェニックス。
出場馬では屈指の実績を誇る叩き三戦目の⑫エイシンドーバー。
前走は仕上げすぎですこし気持ちが悪いが実績は上位の⑪サイレントプライド。
秋初戦で勝ち上がりその後もOPで結果を残している⑨ゲイルスパーキー。
このあたりとなろう。
いや、こちらは予想しがいがあり面白いなあ。
結構つきそうで実に楽しみである。
ではでは、よい日曜日を。

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先週も残念ながら×。
というか、あまりにデータどおりでびっくり。
やはり二歳戦はデータが大事か。
現在の収支は-8880円。
おー。末広がりだなあ。
このあたりでガツンといっときたいところだ。

☆朝日杯FS 中山11R 芝1600m GⅠ 2歳定量☆

いうべきことは先週とほぼ同様。
が、データ的にはかなり違ってきそう。
まず、特筆すべきは三勝以上の馬について。
三勝以上の馬は過去十年で連対率が40%オーバーと圧倒的である。
ところがどっこい、三勝以上の馬は今回は 不 在 です。
意味の無い紙くずデータとなってしまった。
それでは重賞実績は。
これは千四以上の重賞三着以内が条件となる。
出走回数自体はそれほど考えなくても良さそうだが、六戦以上となるといささか厳しいというなんとなくのデータはありそうだ。
枠順は外ふた枠が大苦戦中。
過去十年では03年のメイショウボーラーくらいしかいないようだ。
人気に関しては一番人気が六連対。
が、最近四年は連には絡んでいない。
このあたりをどう見るか、だ。
二番人気が五連対。
三番人気は二連対。
ほぼ人気どおりと取ってよさそうである。
このレースはなかなかスローになることは少なく、今年も前に行く馬がそろって結構なハイペースとなりそうである。
しっかりと折り合える馬を狙っていきたい。
馬場の状態は、さすがに内ラチ沿いは結構な荒れ具合であり、このあたりも逃げ馬には厳しい条件となりそうだ。
さて、今回は少し手抜きをして、ざっとデータでの消去法を取ろうと思う。

重賞実績で消えるのは・・・。

①ミッキーパンプキン
④トウカイフィット
⑥トレノパズル
⑦オメガユリシス
⑧ツルマルジャパン
⑩トップオブピーコイ
⑬ピースピース
⑭ブラストクロノス
⑯ケンブリッジジエル

の9頭である。
で、残り7頭を検討してみよう。

②シェーンヴァルト 能力は十分。しっかり折り合える気性で思ったとおりに動けそう。唯一の不安は騎手のみか?使うたびに馬体が増えているが、写真を見る限りはうっすらとアバラも出て状態面での充実振りが窺える。対抗まで。

③セイウンワンダー 前走は出遅れて鬼脚を使っての勝利。が、左回りの直線の長い新潟のこと、今回もそううまく行くとは限らないというのが当方の見方である。休み明けもさっぴいて今回は見送りとする。

⑤ブレイクランアウト 状態は非常によろしいようだが、一勝しか出来ていないのは気がかりなところ。気性もやんちゃでGⅠの雰囲気で上手に押さえが利くかどうかも心配である。今回は見送りで。

⑨エイシンタイガー 過去7戦を使ってきている上、連闘である。能力はありそうだし、状態もまずまず安定はしているようだが、さすがに上がり目はもうないだろう。今回は見送りで。

⑪フィフスペトル 折り合い面はいささか心配だが、能力は十分と見る。前走は休み明けもありいささか鈍かったというのが印象。一叩きで上昇。連下まで。

⑫ゲットフルマークス いささか展開は厳しいが、前々走は出遅れで敗因ははっきりしている。前走は上がりもしっかりとまとめ、能力はメンバー中上位と見る。単穴まで。

⑮ホッコータキオン デイリー杯は最後に②シェーンヴァルトに差されはしたが、それも自分から行った結果であり、内容に差は無いと見る。もともと番手でも競馬は出来るし、中山マイルならば自在に立ち回れるのは強みとなろう。枠順はいささか気になるが、本命で。

というわけで、印を打つとこのようになる。

◎ ⑮ホッコータキオン
○ ②シェーンヴァルト
▲ ⑫ゲットフルマークス
△ ⑪フィフスペトル

で、買い目はというと。

②─⑮ 300円
⑪─⑮ 200円
⑫─⑮ 300円
②─⑫ 200円

早いもので、今年もあと十日余りである。
ここまで二十五回を数えるわが競馬予想も的中はたったの二回、収支に至っては一万円ほども赤字を出している状況である。
予想できるのはここを入れて後2レースだけ。
ここいらで一発欲しいところだ。
週明けから⑮ホッコータキオンが良いと思っていたので、正直、外枠引いたときは心が折れそうになったが、まあ、今回は直感に殉じることとした。
頑張ってくれるといいなあ。
有馬はなんか堅そうな予感だし。
では、よい日曜日を。
 

さて、ダンマス考その2である。
現在主流ののRPGとは別系統の進化を果たしたRPG。
それが、ダンジョンマスター(以下DM)である。

DMには、斬新で画期的な数々のファクターが取り入れられている。
その中でも最も新しく、今なお新しいと感じられるもの、それはリアルタイムRPGであることだ。
現在、リアルタイムバトルをうたうRPGは山ほどあるが、ここまで徹底したリアルタイムは正直お目にかかったことが無い。
それというのも、バトルだけではなく、全てがリアルタイムであるからだ。

DMはダンジョン踏破型3DRPGである。
とはいえ、当時、3D技術などというものは存在しない。
このあたりはウィズのダンジョンを思い浮かべてもらえばわかるが、紙芝居型のなんちゃって3D風ダンジョンといえばわかりが良いだろうか?
主人公達はこの奥深いダンジョンに放り出され、最初から最後までこのダンジョンで生活する事となる。
そう、生活である。
このゲームの最も新しく、特異である点が、この圧倒的な生活感を持つというところにある。

擬似的とはいえ、かれらも人間(生物?)である。
ダンジョン内を歩き回ればのども渇くし腹も減る。
腹が減りすぎれば餓死するし、のどが渇きすぎれば渇死してしまう。
そうならないためには、ダンジョン内を水と食料を求めて動き回らねばならない。
場合によっては敵を堵殺し、その肉を回収することも辞さぬ、欠食児童軍団なのである。
幸いにして(?)迷宮内にはそれなりに食料が落ちている。
パンであったりりんごであったり、チーズであったりトウモロコシであったり、或いは出自の怪しいなにかの肉塊なんかだったりするものがそこいらに転がっている。
見つければ回収し、腹が減ればそれをむさぼり食らう。
飲み食いするときの音もなにやらリアルである。
とはいえ、基本迷宮内に落ちている食料は有限である。
食べ過ぎても意味は無いので、余剰食糧は大事に保管しておく必要もある。

有限といえば、迷宮内に落ちているあらゆるアイテムはほぼ全てが基本有限である。
DMには便利なお店などは無く、全てを迷宮内を歩き回って回収、或いは敵を倒して調達しなければならない。
剣や盾、衣類などの装備品から食料、変わったところではフラスコや爆弾、たいまつ、用途の良くわからないガラクタ類に至るまで全てが有限である。
そう考えると、迷宮内で見つけたものは、なかなか捨てられないのだが、彼らがいくら猛者であるとはいえ、持って歩ける重量には限界がある。
無理をすれば運べるが、動きが極端に遅くなったり、歩くだけでダメージを受けたりして得策ではない。
が、置き捨てていくのもなにやら悔しい。
そんなときには物品貯蔵庫である。
これはDMプレイヤーの誰もが一度は通る道だが(そんな事はないという人も中にはいるだろうが・・・)迷宮内のわかりやすい場所で、なおかつ部屋になっているようなところにアイテムを集めて武器庫や食料庫や宝物庫を作ったりするのである。
特に、扉なんかがついた部屋があれば雰囲気があってモアベターである。
こんな何気ないことも楽しいのがDMである。

歩けばいくらでも敵が湧き出てくるRPGとは違い、基本的に、敵はマップ上に配置されているのみである。
エンカウントというものは存在しない。
ジェネレーターというものは存在し、何らかの条件によってその地点から敵が湧き出してくる事はあるが、多くの敵は倒すとそれっきりである。
当然、敵も動き回る。
こちらをひたすらに目指してくるものもあれば、逃げ回るものもある。
目視で接近してくる敵もあるし、それ以外の何らかの感覚でこちらの居場所を割り出してくる敵もある。
壁一枚隔てた向こうがわに敵が存在し、足音だけが聞こえてきたりするし、いつのまにか背後に回りこまれて「ギャー!」とか叫ばれてなまらびっくりという事もままあるのだ。
多くの魔物には足音がある。
ダダダという走り回る音であったり、ズルズルと何かを引きずるような音であったり、ガッシャンガッシャン鎧を鳴らす音だったりする。
それらの音は敵との距離によって大きくなったり小さくなったりし、曲がり角の向こうがわにいる敵の姿の見えぬ、しかし足音だけが聞こえてくる様は、正直、えもいわれぬ不気味さを誘うものである。
この音、SEこそがDMにおけるこだわりであり、BGMのない(スーファミ版では所々にBGMの鳴る個所があった。それもまたなんとも言えず怖かったものである)本作ではあるが、全容量の6~70%ほどがSEに割り当てられたものだったというのは実に有名な話である。
否も応も無くプレイヤーの想像力を掻き立てる、心憎い演出である。

というように、まさにプレイヤーがダンジョン内で生活を行う、DMとはそんなゲームなのである。
『あなたのお部屋で居ながらにしてダンジョンライフ!』
・・・深夜枠の怪しい通販番組ならばこのようなコピーを叫んでいるであろう事、請け合いである。
繰り返すが、ここまでの人生において、これほどの生活感をもったRPGには出会ったことがない。
恐らくは、ウィズなんかよりもDMのほうが、現在のユーザーには間口が広いのではなかろうか?
一度綺麗に改修し、書き起こし直せばフルプライスで出しても十分に商売になりそうなゲームである。

このDMというRPGは、ウィズの発売より六年後、アメリカでリリースされたゲームである。
RPGの多様な可能性を示したと言う意味合いにおいて、本作をRPGにおける重要なターニングポイント、或いは革命的な作品と賞する向きもある。
実際、その後のウィズの続編などにも多大な影響を与えたようでもあるし、リアルタイムという言葉はここから始まったといっても過言ではない。
一つの時代を切り開いた異端の作品、それがDMである。
が、しかし。
影響は与えたかも知れぬが、残念ながらRPGはこの方向には進化をしなかったといえる。
いや、出来なかった、であろうか。
それというのも、あまりに一個のRPGとして、DMは完成されすぎていた、というのが当方の考えである。

DMもまた、ウィズに影響を与えられて世に現れた作品である事は間違いない。
とはいえ、現状における主流であるドラクエ型のRPGがウィズを下敷きにしてそこに壮大な世界とドラマを与えたのに対し、DMは全く真逆の方向に進化してしまったのである。
世界観においてはより狭く、一個のダンジョンというものに完全に集約し、システムにおいてはもはやウィズの名残すら感じられないほどの新しさ、いやさ完全破壊というに等しいシロモノと相成っている。
この方面の作品をあるいはほかのクリエーターが制作したとしても、所詮はDMの二番煎じといわれるのがオチなほどに、システムとして完成され尽くし、純化されてしまっているのである。
故に多くのクリエーターは、其処に絶大な魅力を感じながらもその方面に足を踏み入れる事が出来ない。
前述したとおり、もし現在、DMを完全3D化し、モンスターやダンジョンを新たに書き起こしてリニューアル作品を作れば、恐らくはこの作品を知らない若い世代のユーザーにもあたりまえの様に受け入れられてしまうだろう。
それこそが、このDMという作品の偉大さの表出であり、また不幸でもあるのだろうと感じる。
これもまた、ある意味早々に進化の袋小路に踏み入れてしまった作品ということになるのだろうか?

DMの血統を受け継ぐRPGはそう多くない。
システムという面においては多くのRPGに多大な影響を与えはしたが、続編や同様のタイプのRPGは数えるほどしかない。
それこそスカルキープや(これを発表して開発元であるFTL SOFTWAREが潰れた)カオスストライクスバック(CSB)、ダンジョンマスターネクサスやセロンズクエストと、まさに指折り数えるほどしか存在しない。
ネクサスなんかは上記の様なリニューアル作品であり、その完成度は他の追随を許さぬ出来栄えではあった。
360°回転する完全3Dマップで、モンスターも完全に書き直され、実に美しく、それでいてDM本来の世界観を壊さぬ良いRPGである。
が、残念ながら開発元にとってはこれは黒歴史だったのだろう。
何せ、サターンという閉じたハードウェアでの作品でありながら、重篤なバグを連発してしまったのだから・・・。
いや、当方はおいしく頂かせてもらったが。
それにしてもやっちゃった感は漂うものである。
はぁ・・・。
どっか完全新作で作ってくれねえかな。
現在のコンシューマーの技術やスペックであんなの作ったらスゲーもんが出来そうなのになあ。
二番煎じだろうが何だろうがかまわんのだがなあ・・・。
あるいはモンハンなんかに近いかもわからんね。

というわけで、往古を偲びたい方、あるいは俺もダンジョンライフに参戦するぜしたいぜ、という方のために、このようなステキなものが存在する。
その名も『ダンジョンマスタークローン』
海を渡った向こう側、彼の帝国のどこぞでジョージ君という方が作ってくれた名品である。
オリジナルとは多少の違いがあるが、それでも出来うる限り忠実に再現されたDMは圧巻の一言である。
現在もなお進化しつづけているそれは、まさにわれわれダンマスジャンキーにとっては無くてはならぬ神のごとき存在だ。
おいおいジョージ、あんたすげえよ。
ありがとう、ありがとうジョージ。
というわけで、下のリンク先のページからダウンロードできます。↓↓↓↓

  http://ragingmole.com/RTC/

※ご使用の際はひとつ、自己責任でおねがいします。

ゲーム内言語は英語であるが、まあ、中学生レベルの英語をマスターしていれば問題なかろう。
エディタもついているので、自作も可能な優れものである。
もうね、ジョージの方に足向けて寝られないや、ほんとに。
これで今日からあなたもダンジョンマスターだ!!
他にもJAVA版などがあるが、興味があったら探してみるのも良いだろう。

というわけで、二回にわたってお送りしたダンマス考であるが。
われわれダンマシストのほの暗いパトスの迸りを、いささかながらお伝えできたならば幸いである。
これを機に、ダンマス仲間が増えるといいなあ。
なかなか理解されぬ趣味で、当方、かなりのさびしん坊状態である。
鋭意、コンシューマーで作ってくれるところ大募集だ。
そんなことがあったらテレビも本体も買っちゃうよ。
ほ、ほんとだよ・・・?
 

さて、今週は阪神の二歳牝馬GⅠである。
正直、二歳GⅠはさっぱりわからないし、相性も極めて悪い。
てゆうか、当たったことあったっけ?
そのていどのものである。
データも出揃わないし、ほぼ勘での予想となるだろう。
お寒い限りである。
現在収支は-7880円。
まあ、頑張ります。

☆阪神JF 阪神11R 芝1600m GⅠ 二歳牝馬定量☆

前述のとおり、まったく自信が無い。
レース経験の少なさゆえ、展開も読みにくいし、各々の馬が持つツボというのもわかりにくい。
本来であればパドック買いしたいところではある。
が、一応は予想も上げておかねばなるまい。
という訳で、レース自体の持つ傾向を読み解く必要がありそうだ。
基本的にはキャリアは5戦以下。
5戦以上となると連対率はとたんに悪化する。
一番人気は過去十年で4連対、三着一回。
まあ、二歳戦としてはまずまずだが、信頼できるというわけでもなさそうである。
対して二番人気が連対なし。
三着が三回あるだけである。
馬連や馬単予想ならば、寄せても良さそうだ。
特筆すべきは三番人気が4連対で2勝。
一番人気より成績がよいことである。
現状、前でのレースを心がける馬が多そうで、ペースはそう遅くはならないであろう。
きっちり抑えの利きそうな馬を狙ってみたい。
という訳で、ざっとふるい落としていきましょう。

①カツヨトワイニング キャリア5戦で引っかかる。勝ち上がりレースもその次のサフラン賞も自分の勝ちパターンでの差しきり勝ちで好感は持てるが・・・。ただし、内馬場はそれなりに荒れてきているし、フルゲートでゴチャつくとこの馬の馬格の無さが響きそう。見送りで。

②ダノンベルベール 前走赤松賞は、出遅れながらもきっちり差し切った強い競馬。キャリアもよいし問題無さそうだが、どうにも手元の写真で見る限り腹が巻き上がって細く写る。人気も微妙なところで今回は見送りとする。

③レディルージュ キャリア4戦2勝は問題なし。ただ、暑い夏の小倉から休みなしはいかがなものか?圧倒的なパフォーマンスを見せつける競馬も無く、いささか物足りない感じはする。

⑤イナズマアマリリス 前走転厩初戦での勝ちきりは立派。が、現状での使いすぎの感は否めない。これ以上の上がり目を期待するのはさすがに酷か?見送りで。

⑥ルシュクル キャリア4戦2勝は良し。が、どうやら出足のあまりよく無さそうな馬ではある。前走も⑤イナズマアマリリスに逆転を許し、二馬身ほど離されたようである。今回は見送りで。

⑧フキラウソング この馬もスタートが悪い。4戦で未勝利勝ちあがりではいかにも見劣る。静観が妥当。

⑩コウエイハート 夏の小倉組。キャリア5戦に引っかかる。能力自体はお隣のデグラーティアあたりといい勝負をしているだけに、それなりのものはもっていそう。積極的に前へ出るレースっぷりには好感がもてるが、今回は果たしてどうか。少し気になるが見送りとする。

⑭チャームポット 追い込みはいい脚をもっているが、前2戦とも京都が気になるところ。阪神でどうか?

⑮パドブレ 前3戦とも左回りでいい脚を使っている。前回は三ヶ月の休み明けもあり、結局は前と同じ脚色になってしまったようだが、上がり自体は悪くない。牝馬としては馬格もあり、一叩きで上昇味もありそうだが、メンバー的にはいささか厳しいか。見送りで。

⑱シゲルキリガミネ キャリア6戦。いささか使いすぎな上、未勝利勝ち上がりではやはり心もとない。見送りで。

という訳で十頭が消える。
残る八頭の検討に移ろう。

④アディアフォーン 成績自体は程よく安定している。が、逆にいえば勝ち身に遅いところがありそうだ。腹袋がぼってりしていてどうにも良く見えない馬である。キャリア5戦に引っかかる上、阪神では2回走って2着2回と、現状ではあまり相性がよいとは言えなさそう。今回は見送りで。

⑦ショウナンカッサイ ショウナンカンプ×ショウナンマドンナのショウナンの申し子のような馬。バクシンオー、サンダーガルチの組み合わせでいかにもパワーのありそうな組み合わせであり、実際馬体を見る限りではやたらと腰の高いスプリンター体型である。現状ではマイルまでならなんとかこなせるだろう。連下まで。

⑨ミクロコスモス 前走、新馬勝ち上がり。着差こそ首差だが、スローペースで番手追走、速い上がりで差しきりとなかなかに強い勝ち方であったようだ。当方は正直、手元の写真の馬体に一目ぼれしたクチである。メンバー中では屈指の好馬体。本命で。

⑪デクラーティア 3連勝で三ヶ月の休養明け。夏の小倉組だけに休養はむしろ歓迎だが、千二しか経験が無いのがやや減点か?馬体はほぼ仕上がっているようだし実績的には問題なかろう。連下まで。

⑫ワンカラット 使うたびに馬体が増えていく不思議な牝馬。が、太くなっているというイメージは無く、むしろたくましくなっているという印象。大物感があり、デイリー杯こそスタートで躓いたが前走では後方からよく伸びていて、上がり目ならこの馬に分がありそうである。単穴まで。

⑬ブエナビスタ ふたつ続けての出遅れには不安がある。前走はアオッてそれでも二着に05秒差となかなかのパフォーマンスを見せたが、果たして今回はどこまでやれるか。馬体もややか細く見えてそれほどの馬とは感じない。見送りで。

⑯メイショウボナール 良さそうだが、手元に写真が無い。一度馬体を見てみたかったが・・・。当日のパドック次第。保留。
一応連下まで推しておく。

⑰ジェルミナル 札幌の初戦は接触の不利があった。その後立て直して連勝でここへ。馬体はバランスが取れていて将来性がありそう。やや冬毛は出てきたが腹回りもすっきりして状態は上向きである。これといった減点材料もなく、今回は対抗までとする。

という訳で六頭が残った。
印を打つとこのようになる。

◎ ⑨ミクロコスモス
○ ⑰ジェルミナル
▲ ⑫ワンカラット
△ ⑦ショウナンカッサイ
△ ⑪デグラーティア
△ ⑯メイショウボナール

で、買い目は

馬連

⑦─⑨ 100円
⑨─⑪ 100円
⑨─⑫ 200円
⑨─⑯ 100円
⑨─⑰ 300円
⑫─⑰ 200円

難しい。
大体が予想そのものが成り立たぬのである。
二歳で、しかもおにゃのこなんて・・・。
まあ、今回は一目ぼれした馬がいたので、軸自体は簡単であったが。
それと当たり外れはまた別のお話である。
というわけで、よい日曜日を

ダンジョンマスター(以下ダンマス)をご存知であろうか?
三十年程前に太平洋を渡った先のあちらの某かが作ったロールプレイングゲームである。
当方、このダンマスが大好だ。
あるいは三度の飯より好きかも知れぬ。
今回はダンマスのすばらしさについて力説したいと思う。

前置きとして、少しばかり切ない話をしよう。
スーパーファミコンが華やかなりし時代、当方の持っていたゲーム機はメガドライブであったのを記憶している。
なにせ当方のゲームキャリアの始発点はSG-1000マークⅡである。
生粋のセガっ子と呼んでもさしつかえない。
どこまでもマイノリティである。
一時期はさすがに心が折れそうになった事もあった。
何せ、田舎のこと。
右を向いても左を向いても花札屋ばかりで、セガの本体を持っている人間なぞ、ついぞ存在しなかったのである。
畢竟、友人たちが
「ドラクエ貸してー」
「マリオおもすれー」
とかやってるのを横目にオパオパやアレク、破邪の封印やファンタシースター(無印)、スペースハリアーなんかで一人寂しく遊んでいたものである。
子供としては、精神的に極めて不健康といえよう。
セガユーザーというだけで馬鹿にされたことも時として。
もはやトラウマ寸前である。
中学に上がって母数が増えると、初めてセガっ子の友が出来た。
とはいえ、当方が確認できたセガっ子は一人だけであったが。
どんだけ不人気だよ、セガ。
そもそもその友人も正確には完全なセガー(SEGA+er)というわけではなく、花札屋との両刀使いであった。
そんな友人から勧められて、SFC本体と同時に貸してもらったのが日本ビクター(恐らく)から発売されていた
『ダンジョンマスター』
である。
正直、カルチャーショックであった。
それまで、日本産の、判で押したようなロープレしかプレイした事のなかった自分にとって、それはものすごい体験だったのである。

日本における家庭用ゲーム機でのRPGの始祖鳥といえば、当然ENIXの『ドラゴンクエスト』に行き当たる。
競い合うような形でSQUAREの『ファイナルファンタジー』もあるにはあったが、年代的にはドラクエの方が一年半ほど早く、認知度も売上本数も圧倒的に高い。
ドラクエ以降のRPGは、必ず何らかの形でドラクエに影響されている───そのように言い切ってしまっても過言ではあるまい。
世界を股にかけ、悪と対決する主人公。
時には船に乗り、時には空を飛び、場合によっては宇宙にさえ飛び出してしまう。
頼もしい仲間、楽しい仲間を引き連れて。
時には出会い、別れながら。
大魔王を倒すため、大いなる悪に立ち向かうため、悪い魔物をやっつけるため。
世界中のさまざまな人々から情報を聞き出しながら、与えられたクエストを一つづつ完遂しながら、ラスボスに向かって突き進む。
こういったものが所謂、ドラクエ型の日本的なRPGである。
恐らく、ドラクエを開発した人間は、本場アメリカのRPGにものたりなさを感じたのではなかろうか?

ドラクエが日本におけるRPGの始祖鳥だとすれば、世界のRPGにおける偉大なる始祖はウィザードリィ(以下ウィズ)ということとなる。
ドラクエに先立つ事四年、太平洋のむこうでこのゲームは産声を上げた。
そしていまだにこのゲームには日本だけでなく世界に根強いファンが多いのである。
当然、セガーであるところの当方は『リルガミンサーガ』を所持しているし、遊び尽くした人間である。
残念ながら、ファミコンのウィズシリーズはプレイしなかったが。
が、今の子供達がこのゲームをプレイしたならば、少なくとも面白いと感じる向きは極々少数であろうことも想像に難くない。
何せ人間に厳しいのである。
いろんな意味で。
六人パーティーを組んでいざダンジョンへ。
一番最初に出会った敵がスケルトン×6が二組。
あっさり全滅。
お金半減で死んでしまうとは情けないなどと虫のいい話はどこにもあろうはずがない。
死亡→灰→ロスト。
いっそすがすがしいものである。
が、ドラクエ系RPGに慣れたプレイヤーならば
「なんじゃコリャ~」
で、放棄というのも当然の帰結であろう。
宝箱を空けたらテレポーターの罠で、壁の中に放り込まれる。
余裕でずんずん進んでいったら扉を開けた途端に忍者の大群に出くわし首をちょん切られまくる。
そんな事が日常茶飯事なのである。
不親切といえばそのとおり。
ただ、まあリアルといえばこれ以上のリアルは無い。
人生、一寸先は闇、という奴である。

それはさておき。
ドラクエ系のRPGとの圧倒的な違いは、恐らくドラマ性の有無という一点が最大のものであろう。
ドラクエにはドラマがある。
それはゲーム内における人間同士の交流であったり、時系列にならんだストーリーやイベントであったりするわけだが。
ウィズにはこういったものが一切無い。
会話シーンすらほぼ皆無。
解くべき謎なんかも一切無い。
あるのは地下に広がる広大なダンジョンと、取って付けたような設定的なゲームにおける背景と(それでもいろいろと意味深長なものではあるが)、切った張ったの肉体言語だけである。
恐らく、こういったある種の無味乾燥に日本的なウエットを与えたものが、ドラクエなのであろう。

ウィズによってある種のコンピューターRPGのテンプレートが作成されたことは想像に難くない。
ターン制のバトルであるとか、敵とのエンカウントであるとか、宝箱の陰険な罠であるとか、迷宮内のさまざまなトラップであるとか、装備品を初めとした豊富なアイテムの下敷きであるとか。
そういったシステム的なテンプレに、何か一つ、ダイナミックでドラスティックな新規ゲームとしての売りを付加したい。
そのように考えれば、システム自体を壮大なストーリーの上に乗っけるという試みは、あるいは必然の流れとも受け止められる。
結果として、これは大成功を収めた。
プレイヤーは主人公となり、ストーリーの上に乗っかって冒険をする。
中だるみを防ぐために物語の所々に謎や人間ドラマをちりばめ、謎解きやイベントを配置し、世界の各地で新しい仲間たちと出会い、キーアイテムを集めさせ、最後はラスボスを倒し、そしてお話はめでたしめでたしで大団円である。
そして、この成功を基にして世の中のRPGはすべからくそちら方面にシフトしていくのである。
より凝ったお話を。
より濃密な人間ドラマを。
より広大な世界観を。
ある意味、これは選択的な進化である。
時代が求めた、といっても良い。
それは必然であり、その事自体の善悪是非を問うのはナンセンスである。
が、あえてここらで立ち止まり、云っておきたいこともあるのだ。

ドラマ性、というものを重視するあまり、現在のRPGが失ってしまったものもある。
その一つは”ワクワク、ドキドキする緊張感”とでも云おうか。
現在世の中に氾濫しているRPGはいわば、プレイヤーをドラマという名のベルトコンベアに乗っけるようなものである。
脱落させずに最後までたどり着かせるためには、ストーリー自体の面白さ、完成度、濃密さが必要となる。
で、システムであるところの戦闘は畢竟、お話の腰を折らない程度に難易度を暴落させ、それなりに飽きさせず、楽しければよいという方向を向く事となる。
コンピューターのハード面におけるここ数年の進歩は、それを極簡単に可能にしてしまった。
美しいグラフィック、会話による雰囲気作り、作りこまれた音楽など。
金さえかければ、多くの詰め込みを可能にしたのである。
本来ドラクエあたりでは空気に等しいほど無個性であった主人公もキャラ付けをされ、今ではどこぞのバブリーメーカーあたりは右を向いても左を向いても完全無欠の遠い目をしたイケメンばかりである。
馬鹿馬鹿しい話だ。
お話を読ませるだけなら面白い映画や小説などいくらでも存在する。
イケメンが見たいのならばテレビをつければジャ●ーズあたりのクソジャリはあふれ返っている。
どうにも根本的に間違った方向を向いているとしか思えないのだ。
ここまで行くともはや進化の袋小路としか思えない。
少なくとも、現在のクソつまらないメジャーどころのRPGが、この先ウィズレベルの
”ダンジョンにいるだけで、扉を一つ開くだけで感じる緊張感”
というものを取り戻す事は永遠に無いであろう。

そして、失われてしまったもう一つ。
それは”人間に備わっているイマジネーションというものを刺激するサムシング”である。
自由度ともいえるが、そうとも言い切れない。
先だって、ベルトコンベアにたとえたお話をしたが。
これには、乗っけられている以上、常に同じ方向にしか進む事が出来ないという弊害が発生する。
物語や世界観を細部まで作りこむ事は、すなわち、プレイしている人間の想像力を徹頭徹尾排除する、ということに他ならない。
プレイヤーの想像が入り込む余地が無いということである。
現在にして思うと、ウィズあたりがブームであった頃、その二次創作(ノベル、コミックなど)が、世に多くあふれていたように思う。
ウィズのキャラクターには、人格が無い、グラフィックすら無いのである。
最初期のウィズに関して云えば、その多くを構成するダンジョンすら、白い線で描かれた、いわばとても粗末なものであった。
であるが故に、人間の持つ”想像力”というものを最大限刺激したのである。
キャラクターの一人になりきるも良し。
ゲーム内のほかのパーティーとの因縁を考えるのも良し。
ダンジョンのあり方を想像するのも良し。
リルガミンの街中を思い描くも良し。
ロストしてしまったキャラを思い起こし歯噛みするも良し。
女性キャラを「きっとものすごい美人に違いない」などと妄想を膨らませるもまた良し、である。
其処には現在のRPGでは考えられないほどの、自分の生み出したキャラクターに対する愛着があった。
無限の可能性があったのである。
これはいささかの飛躍かもしれないが。
そういった環境でこそ、良いものを持ったクリエイターが生まれるのではないか。
そんな風に感じる事すら、ある。
少なくとも想像の翼を広げにくい昨今のRPGよりは、より自由で混沌として、人間くさかった、と感じるのである。

さて、いろいろとここ最近のRPGにものいいをつけたが。
ところが、ここに前述のRPG群とはまた違った進化を遂げた鬼子が存在する。
それこそがこれからお話する『ダンジョンマスター』である。
随分と長くなったので、このお話は次回としよう。
 



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