忍者ブログ
2008/1/13 人生における、雑感、ボヤキ、など。
[7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

さて、ダンマス考その2である。
現在主流ののRPGとは別系統の進化を果たしたRPG。
それが、ダンジョンマスター(以下DM)である。

DMには、斬新で画期的な数々のファクターが取り入れられている。
その中でも最も新しく、今なお新しいと感じられるもの、それはリアルタイムRPGであることだ。
現在、リアルタイムバトルをうたうRPGは山ほどあるが、ここまで徹底したリアルタイムは正直お目にかかったことが無い。
それというのも、バトルだけではなく、全てがリアルタイムであるからだ。

DMはダンジョン踏破型3DRPGである。
とはいえ、当時、3D技術などというものは存在しない。
このあたりはウィズのダンジョンを思い浮かべてもらえばわかるが、紙芝居型のなんちゃって3D風ダンジョンといえばわかりが良いだろうか?
主人公達はこの奥深いダンジョンに放り出され、最初から最後までこのダンジョンで生活する事となる。
そう、生活である。
このゲームの最も新しく、特異である点が、この圧倒的な生活感を持つというところにある。

擬似的とはいえ、かれらも人間(生物?)である。
ダンジョン内を歩き回ればのども渇くし腹も減る。
腹が減りすぎれば餓死するし、のどが渇きすぎれば渇死してしまう。
そうならないためには、ダンジョン内を水と食料を求めて動き回らねばならない。
場合によっては敵を堵殺し、その肉を回収することも辞さぬ、欠食児童軍団なのである。
幸いにして(?)迷宮内にはそれなりに食料が落ちている。
パンであったりりんごであったり、チーズであったりトウモロコシであったり、或いは出自の怪しいなにかの肉塊なんかだったりするものがそこいらに転がっている。
見つければ回収し、腹が減ればそれをむさぼり食らう。
飲み食いするときの音もなにやらリアルである。
とはいえ、基本迷宮内に落ちている食料は有限である。
食べ過ぎても意味は無いので、余剰食糧は大事に保管しておく必要もある。

有限といえば、迷宮内に落ちているあらゆるアイテムはほぼ全てが基本有限である。
DMには便利なお店などは無く、全てを迷宮内を歩き回って回収、或いは敵を倒して調達しなければならない。
剣や盾、衣類などの装備品から食料、変わったところではフラスコや爆弾、たいまつ、用途の良くわからないガラクタ類に至るまで全てが有限である。
そう考えると、迷宮内で見つけたものは、なかなか捨てられないのだが、彼らがいくら猛者であるとはいえ、持って歩ける重量には限界がある。
無理をすれば運べるが、動きが極端に遅くなったり、歩くだけでダメージを受けたりして得策ではない。
が、置き捨てていくのもなにやら悔しい。
そんなときには物品貯蔵庫である。
これはDMプレイヤーの誰もが一度は通る道だが(そんな事はないという人も中にはいるだろうが・・・)迷宮内のわかりやすい場所で、なおかつ部屋になっているようなところにアイテムを集めて武器庫や食料庫や宝物庫を作ったりするのである。
特に、扉なんかがついた部屋があれば雰囲気があってモアベターである。
こんな何気ないことも楽しいのがDMである。

歩けばいくらでも敵が湧き出てくるRPGとは違い、基本的に、敵はマップ上に配置されているのみである。
エンカウントというものは存在しない。
ジェネレーターというものは存在し、何らかの条件によってその地点から敵が湧き出してくる事はあるが、多くの敵は倒すとそれっきりである。
当然、敵も動き回る。
こちらをひたすらに目指してくるものもあれば、逃げ回るものもある。
目視で接近してくる敵もあるし、それ以外の何らかの感覚でこちらの居場所を割り出してくる敵もある。
壁一枚隔てた向こうがわに敵が存在し、足音だけが聞こえてきたりするし、いつのまにか背後に回りこまれて「ギャー!」とか叫ばれてなまらびっくりという事もままあるのだ。
多くの魔物には足音がある。
ダダダという走り回る音であったり、ズルズルと何かを引きずるような音であったり、ガッシャンガッシャン鎧を鳴らす音だったりする。
それらの音は敵との距離によって大きくなったり小さくなったりし、曲がり角の向こうがわにいる敵の姿の見えぬ、しかし足音だけが聞こえてくる様は、正直、えもいわれぬ不気味さを誘うものである。
この音、SEこそがDMにおけるこだわりであり、BGMのない(スーファミ版では所々にBGMの鳴る個所があった。それもまたなんとも言えず怖かったものである)本作ではあるが、全容量の6~70%ほどがSEに割り当てられたものだったというのは実に有名な話である。
否も応も無くプレイヤーの想像力を掻き立てる、心憎い演出である。

というように、まさにプレイヤーがダンジョン内で生活を行う、DMとはそんなゲームなのである。
『あなたのお部屋で居ながらにしてダンジョンライフ!』
・・・深夜枠の怪しい通販番組ならばこのようなコピーを叫んでいるであろう事、請け合いである。
繰り返すが、ここまでの人生において、これほどの生活感をもったRPGには出会ったことがない。
恐らくは、ウィズなんかよりもDMのほうが、現在のユーザーには間口が広いのではなかろうか?
一度綺麗に改修し、書き起こし直せばフルプライスで出しても十分に商売になりそうなゲームである。

このDMというRPGは、ウィズの発売より六年後、アメリカでリリースされたゲームである。
RPGの多様な可能性を示したと言う意味合いにおいて、本作をRPGにおける重要なターニングポイント、或いは革命的な作品と賞する向きもある。
実際、その後のウィズの続編などにも多大な影響を与えたようでもあるし、リアルタイムという言葉はここから始まったといっても過言ではない。
一つの時代を切り開いた異端の作品、それがDMである。
が、しかし。
影響は与えたかも知れぬが、残念ながらRPGはこの方向には進化をしなかったといえる。
いや、出来なかった、であろうか。
それというのも、あまりに一個のRPGとして、DMは完成されすぎていた、というのが当方の考えである。

DMもまた、ウィズに影響を与えられて世に現れた作品である事は間違いない。
とはいえ、現状における主流であるドラクエ型のRPGがウィズを下敷きにしてそこに壮大な世界とドラマを与えたのに対し、DMは全く真逆の方向に進化してしまったのである。
世界観においてはより狭く、一個のダンジョンというものに完全に集約し、システムにおいてはもはやウィズの名残すら感じられないほどの新しさ、いやさ完全破壊というに等しいシロモノと相成っている。
この方面の作品をあるいはほかのクリエーターが制作したとしても、所詮はDMの二番煎じといわれるのがオチなほどに、システムとして完成され尽くし、純化されてしまっているのである。
故に多くのクリエーターは、其処に絶大な魅力を感じながらもその方面に足を踏み入れる事が出来ない。
前述したとおり、もし現在、DMを完全3D化し、モンスターやダンジョンを新たに書き起こしてリニューアル作品を作れば、恐らくはこの作品を知らない若い世代のユーザーにもあたりまえの様に受け入れられてしまうだろう。
それこそが、このDMという作品の偉大さの表出であり、また不幸でもあるのだろうと感じる。
これもまた、ある意味早々に進化の袋小路に踏み入れてしまった作品ということになるのだろうか?

DMの血統を受け継ぐRPGはそう多くない。
システムという面においては多くのRPGに多大な影響を与えはしたが、続編や同様のタイプのRPGは数えるほどしかない。
それこそスカルキープや(これを発表して開発元であるFTL SOFTWAREが潰れた)カオスストライクスバック(CSB)、ダンジョンマスターネクサスやセロンズクエストと、まさに指折り数えるほどしか存在しない。
ネクサスなんかは上記の様なリニューアル作品であり、その完成度は他の追随を許さぬ出来栄えではあった。
360°回転する完全3Dマップで、モンスターも完全に書き直され、実に美しく、それでいてDM本来の世界観を壊さぬ良いRPGである。
が、残念ながら開発元にとってはこれは黒歴史だったのだろう。
何せ、サターンという閉じたハードウェアでの作品でありながら、重篤なバグを連発してしまったのだから・・・。
いや、当方はおいしく頂かせてもらったが。
それにしてもやっちゃった感は漂うものである。
はぁ・・・。
どっか完全新作で作ってくれねえかな。
現在のコンシューマーの技術やスペックであんなの作ったらスゲーもんが出来そうなのになあ。
二番煎じだろうが何だろうがかまわんのだがなあ・・・。
あるいはモンハンなんかに近いかもわからんね。

というわけで、往古を偲びたい方、あるいは俺もダンジョンライフに参戦するぜしたいぜ、という方のために、このようなステキなものが存在する。
その名も『ダンジョンマスタークローン』
海を渡った向こう側、彼の帝国のどこぞでジョージ君という方が作ってくれた名品である。
オリジナルとは多少の違いがあるが、それでも出来うる限り忠実に再現されたDMは圧巻の一言である。
現在もなお進化しつづけているそれは、まさにわれわれダンマスジャンキーにとっては無くてはならぬ神のごとき存在だ。
おいおいジョージ、あんたすげえよ。
ありがとう、ありがとうジョージ。
というわけで、下のリンク先のページからダウンロードできます。↓↓↓↓

  http://ragingmole.com/RTC/

※ご使用の際はひとつ、自己責任でおねがいします。

ゲーム内言語は英語であるが、まあ、中学生レベルの英語をマスターしていれば問題なかろう。
エディタもついているので、自作も可能な優れものである。
もうね、ジョージの方に足向けて寝られないや、ほんとに。
これで今日からあなたもダンジョンマスターだ!!
他にもJAVA版などがあるが、興味があったら探してみるのも良いだろう。

というわけで、二回にわたってお送りしたダンマス考であるが。
われわれダンマシストのほの暗いパトスの迸りを、いささかながらお伝えできたならば幸いである。
これを機に、ダンマス仲間が増えるといいなあ。
なかなか理解されぬ趣味で、当方、かなりのさびしん坊状態である。
鋭意、コンシューマーで作ってくれるところ大募集だ。
そんなことがあったらテレビも本体も買っちゃうよ。
ほ、ほんとだよ・・・?
 

PR

ダンジョンマスター(以下ダンマス)をご存知であろうか?
三十年程前に太平洋を渡った先のあちらの某かが作ったロールプレイングゲームである。
当方、このダンマスが大好だ。
あるいは三度の飯より好きかも知れぬ。
今回はダンマスのすばらしさについて力説したいと思う。

前置きとして、少しばかり切ない話をしよう。
スーパーファミコンが華やかなりし時代、当方の持っていたゲーム機はメガドライブであったのを記憶している。
なにせ当方のゲームキャリアの始発点はSG-1000マークⅡである。
生粋のセガっ子と呼んでもさしつかえない。
どこまでもマイノリティである。
一時期はさすがに心が折れそうになった事もあった。
何せ、田舎のこと。
右を向いても左を向いても花札屋ばかりで、セガの本体を持っている人間なぞ、ついぞ存在しなかったのである。
畢竟、友人たちが
「ドラクエ貸してー」
「マリオおもすれー」
とかやってるのを横目にオパオパやアレク、破邪の封印やファンタシースター(無印)、スペースハリアーなんかで一人寂しく遊んでいたものである。
子供としては、精神的に極めて不健康といえよう。
セガユーザーというだけで馬鹿にされたことも時として。
もはやトラウマ寸前である。
中学に上がって母数が増えると、初めてセガっ子の友が出来た。
とはいえ、当方が確認できたセガっ子は一人だけであったが。
どんだけ不人気だよ、セガ。
そもそもその友人も正確には完全なセガー(SEGA+er)というわけではなく、花札屋との両刀使いであった。
そんな友人から勧められて、SFC本体と同時に貸してもらったのが日本ビクター(恐らく)から発売されていた
『ダンジョンマスター』
である。
正直、カルチャーショックであった。
それまで、日本産の、判で押したようなロープレしかプレイした事のなかった自分にとって、それはものすごい体験だったのである。

日本における家庭用ゲーム機でのRPGの始祖鳥といえば、当然ENIXの『ドラゴンクエスト』に行き当たる。
競い合うような形でSQUAREの『ファイナルファンタジー』もあるにはあったが、年代的にはドラクエの方が一年半ほど早く、認知度も売上本数も圧倒的に高い。
ドラクエ以降のRPGは、必ず何らかの形でドラクエに影響されている───そのように言い切ってしまっても過言ではあるまい。
世界を股にかけ、悪と対決する主人公。
時には船に乗り、時には空を飛び、場合によっては宇宙にさえ飛び出してしまう。
頼もしい仲間、楽しい仲間を引き連れて。
時には出会い、別れながら。
大魔王を倒すため、大いなる悪に立ち向かうため、悪い魔物をやっつけるため。
世界中のさまざまな人々から情報を聞き出しながら、与えられたクエストを一つづつ完遂しながら、ラスボスに向かって突き進む。
こういったものが所謂、ドラクエ型の日本的なRPGである。
恐らく、ドラクエを開発した人間は、本場アメリカのRPGにものたりなさを感じたのではなかろうか?

ドラクエが日本におけるRPGの始祖鳥だとすれば、世界のRPGにおける偉大なる始祖はウィザードリィ(以下ウィズ)ということとなる。
ドラクエに先立つ事四年、太平洋のむこうでこのゲームは産声を上げた。
そしていまだにこのゲームには日本だけでなく世界に根強いファンが多いのである。
当然、セガーであるところの当方は『リルガミンサーガ』を所持しているし、遊び尽くした人間である。
残念ながら、ファミコンのウィズシリーズはプレイしなかったが。
が、今の子供達がこのゲームをプレイしたならば、少なくとも面白いと感じる向きは極々少数であろうことも想像に難くない。
何せ人間に厳しいのである。
いろんな意味で。
六人パーティーを組んでいざダンジョンへ。
一番最初に出会った敵がスケルトン×6が二組。
あっさり全滅。
お金半減で死んでしまうとは情けないなどと虫のいい話はどこにもあろうはずがない。
死亡→灰→ロスト。
いっそすがすがしいものである。
が、ドラクエ系RPGに慣れたプレイヤーならば
「なんじゃコリャ~」
で、放棄というのも当然の帰結であろう。
宝箱を空けたらテレポーターの罠で、壁の中に放り込まれる。
余裕でずんずん進んでいったら扉を開けた途端に忍者の大群に出くわし首をちょん切られまくる。
そんな事が日常茶飯事なのである。
不親切といえばそのとおり。
ただ、まあリアルといえばこれ以上のリアルは無い。
人生、一寸先は闇、という奴である。

それはさておき。
ドラクエ系のRPGとの圧倒的な違いは、恐らくドラマ性の有無という一点が最大のものであろう。
ドラクエにはドラマがある。
それはゲーム内における人間同士の交流であったり、時系列にならんだストーリーやイベントであったりするわけだが。
ウィズにはこういったものが一切無い。
会話シーンすらほぼ皆無。
解くべき謎なんかも一切無い。
あるのは地下に広がる広大なダンジョンと、取って付けたような設定的なゲームにおける背景と(それでもいろいろと意味深長なものではあるが)、切った張ったの肉体言語だけである。
恐らく、こういったある種の無味乾燥に日本的なウエットを与えたものが、ドラクエなのであろう。

ウィズによってある種のコンピューターRPGのテンプレートが作成されたことは想像に難くない。
ターン制のバトルであるとか、敵とのエンカウントであるとか、宝箱の陰険な罠であるとか、迷宮内のさまざまなトラップであるとか、装備品を初めとした豊富なアイテムの下敷きであるとか。
そういったシステム的なテンプレに、何か一つ、ダイナミックでドラスティックな新規ゲームとしての売りを付加したい。
そのように考えれば、システム自体を壮大なストーリーの上に乗っけるという試みは、あるいは必然の流れとも受け止められる。
結果として、これは大成功を収めた。
プレイヤーは主人公となり、ストーリーの上に乗っかって冒険をする。
中だるみを防ぐために物語の所々に謎や人間ドラマをちりばめ、謎解きやイベントを配置し、世界の各地で新しい仲間たちと出会い、キーアイテムを集めさせ、最後はラスボスを倒し、そしてお話はめでたしめでたしで大団円である。
そして、この成功を基にして世の中のRPGはすべからくそちら方面にシフトしていくのである。
より凝ったお話を。
より濃密な人間ドラマを。
より広大な世界観を。
ある意味、これは選択的な進化である。
時代が求めた、といっても良い。
それは必然であり、その事自体の善悪是非を問うのはナンセンスである。
が、あえてここらで立ち止まり、云っておきたいこともあるのだ。

ドラマ性、というものを重視するあまり、現在のRPGが失ってしまったものもある。
その一つは”ワクワク、ドキドキする緊張感”とでも云おうか。
現在世の中に氾濫しているRPGはいわば、プレイヤーをドラマという名のベルトコンベアに乗っけるようなものである。
脱落させずに最後までたどり着かせるためには、ストーリー自体の面白さ、完成度、濃密さが必要となる。
で、システムであるところの戦闘は畢竟、お話の腰を折らない程度に難易度を暴落させ、それなりに飽きさせず、楽しければよいという方向を向く事となる。
コンピューターのハード面におけるここ数年の進歩は、それを極簡単に可能にしてしまった。
美しいグラフィック、会話による雰囲気作り、作りこまれた音楽など。
金さえかければ、多くの詰め込みを可能にしたのである。
本来ドラクエあたりでは空気に等しいほど無個性であった主人公もキャラ付けをされ、今ではどこぞのバブリーメーカーあたりは右を向いても左を向いても完全無欠の遠い目をしたイケメンばかりである。
馬鹿馬鹿しい話だ。
お話を読ませるだけなら面白い映画や小説などいくらでも存在する。
イケメンが見たいのならばテレビをつければジャ●ーズあたりのクソジャリはあふれ返っている。
どうにも根本的に間違った方向を向いているとしか思えないのだ。
ここまで行くともはや進化の袋小路としか思えない。
少なくとも、現在のクソつまらないメジャーどころのRPGが、この先ウィズレベルの
”ダンジョンにいるだけで、扉を一つ開くだけで感じる緊張感”
というものを取り戻す事は永遠に無いであろう。

そして、失われてしまったもう一つ。
それは”人間に備わっているイマジネーションというものを刺激するサムシング”である。
自由度ともいえるが、そうとも言い切れない。
先だって、ベルトコンベアにたとえたお話をしたが。
これには、乗っけられている以上、常に同じ方向にしか進む事が出来ないという弊害が発生する。
物語や世界観を細部まで作りこむ事は、すなわち、プレイしている人間の想像力を徹頭徹尾排除する、ということに他ならない。
プレイヤーの想像が入り込む余地が無いということである。
現在にして思うと、ウィズあたりがブームであった頃、その二次創作(ノベル、コミックなど)が、世に多くあふれていたように思う。
ウィズのキャラクターには、人格が無い、グラフィックすら無いのである。
最初期のウィズに関して云えば、その多くを構成するダンジョンすら、白い線で描かれた、いわばとても粗末なものであった。
であるが故に、人間の持つ”想像力”というものを最大限刺激したのである。
キャラクターの一人になりきるも良し。
ゲーム内のほかのパーティーとの因縁を考えるのも良し。
ダンジョンのあり方を想像するのも良し。
リルガミンの街中を思い描くも良し。
ロストしてしまったキャラを思い起こし歯噛みするも良し。
女性キャラを「きっとものすごい美人に違いない」などと妄想を膨らませるもまた良し、である。
其処には現在のRPGでは考えられないほどの、自分の生み出したキャラクターに対する愛着があった。
無限の可能性があったのである。
これはいささかの飛躍かもしれないが。
そういった環境でこそ、良いものを持ったクリエイターが生まれるのではないか。
そんな風に感じる事すら、ある。
少なくとも想像の翼を広げにくい昨今のRPGよりは、より自由で混沌として、人間くさかった、と感じるのである。

さて、いろいろとここ最近のRPGにものいいをつけたが。
ところが、ここに前述のRPG群とはまた違った進化を遂げた鬼子が存在する。
それこそがこれからお話する『ダンジョンマスター』である。
随分と長くなったので、このお話は次回としよう。
 

さて、いよいよ寒くなってまいりました。
みなさま、いかがお過ごしでしょう。
まあ、みかんでも食って風邪には気をつけてくださいよ。
というわけで今月の購入計画。

20081128

さかあがりハリケーン~LET'S PILE UP OUR SCHOOL!~
さて、筋だけ見れば面白そうではあるが・・・。体験版の評判はおおむね好意的なようだ。が、あの体験版というのも善し悪しで、体験版終了時点からドーンとパワーダウンすることもしばしば。特に今回はあの戯画である。相変わらずマインくさい。が、とりあえず往っとくこととする。

姦染3~首都崩壊~
当方1,2とやってはいないのだが・・・。なにやら面白そうな感じがする。とはいえこの一年、地雷回避能力が全くアテになっていないのが現状である。評価待ち、かなあ。

20081205

ヨスガノソラ
さて、これもまた地雷くさい。果たして絵だけで特攻する価値があるのかどうか。正直鈴平絵は苦手な部類に入る当方としては橋本絵のみに期待せざるを得ない状況である。これも評価待ちかな?

20081219

MapleColors2
・・んー。これもまた不安。前作MCがものすごく好きだっただけにあまりおかしなものは作って欲しくないというのが正直なところ。まあ、極端にハズレはなさそうなので状況次第では往くでしょう。

恋妻びより~由希乃さんは人妻管理人~
いいねー。いかにもエロゲーという感じで。購入層の薄さは気になるところで評価もそろいにくいだろうから勢いで往ってしまうかも?

というわけで今月は5本。
まあ、実質2本多くて3本といったところ。
ほかにもむすめーかー、あいれぼ、ミンナノウタあたりが気になるところだが、まあ見送りでしょう。
評価の高そうな奴は後日購入もあるかも。
まあ、まともに買ってたら逆さに振っても鼻血も出なくなりそうなので、程よく往こうかと考えています。
 

いささかラッシュをはずしてしまったが、今月の購入計画をば。
毎年、このあたりから話題作が詰まってくるなあ。

2008/10/24

Volume7
購入済。まだインストールはしていない。同じ面子のカタハネはそれなりに面白くはあったので期待はしている。付録の冊子を既に熟読してしまった当方は負け組であろうか?なんだかやばげなにおいはプンプンしていたのだが・・・。

2008/10/31

それは舞い散る桜のように
迷い中。オリジナル版はプレイ済だが、購入できず難民化した苦い過去を思い出させる。オリジナルの製作スタッフがかかわってなさげなのも異様に不安を煽る。あるいは評価待ちかもわからんね。

2008/11/20

戦極姫~戦乱の世に焔立つ~
おそらくは購入。まあ、どんな感じになるか楽しみではある。ぱっと見絵柄はあんまり良くなさそう。某大作のパクリという意見もちらほらだが、ゲーム内容で納得させて欲しいところである。

2008/11/21

漆黒のシャルノス~What a beautiful tomorrow~
前作?赫炎のインガノックが予想外に面白かったので期待大。まあ、なんと言うかあの雰囲気とくどくどしい感じがいいのですよ。

というわけで今月は四本。
あと三本も買わなきゃならないのか。
どっかに財布でもおちてねえかなあ。
まあ、落ちてても交番に届けるんだけどね。
因果なものである。

激戦模様であった九月二十六日。
Volume7とさかハリの延期でいささかなりと薄まった印象がある。
が、それでもこの日はなかなかに熱そうだ。
おこづかいが厳しいことこの上なし、である。
積みゲーもろくすっぽ消化できていないのになあ。
こまったもんだ。

20080926

ティンクル☆くるせいだーず
実は前作?ぷりっちは現在放棄中である。
当時はマシンのスペック的にも厳しく、すぐに挙動が固まってしまったから、というのが主な理由である。
お話自体もそれほど面白いとは感じなかったということもある。
が、今作はどうやらシナリオに丸谷秀人氏を起用ということで、購入確定となった。
また重そうなのは違いないが、前回よりも多少なりともマシンはパワーアップしている。
まあ、問題なく遊べるであろう。

とっぱら~ざしきわらしのはなし~
キャラメルBOXはのり太氏の絵が正直苦手である。
何枚かCGを覗いて見たが、今作の原画はなかなか好きな部類に入る。
やや、胸部のラインが寂しい、というか好きではないが。
メーカーとしてはまじめな仕事をするところなので、期待しても良かろう。
確定である。

ピリオド-SWEET DROPS -
当方の昨年度ベストオブエロゲのFDである。
期待しています。
フルプライスということで、お財布には優しくないが・・・。
まあ、内容的にはそれほど心配はしていない。
ここも確定である。

スマガ
んー。
まあ、面白そうではある。
が、ニトロのゲームからはしばらく遠ざかっているからなあ。
結構突っ込む人も多そうなので、ある程度の評価が出揃ってから、か。
当日は様子見である。

というわけで今月は三本。
果たして何本消化できるのか。
私生活のほうもとりあえずは一段落。
ある程度時間にも余裕ができそうで何よりである。
頑張って崩しましょうか。
 



忍者ブログ [PR]
カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
最新コメント
[12/17 TathoathSog]
[12/17 AlgossysoolvE]
[08/18 革命]
[08/13 NONAME]
[06/04 NONAME]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
ontai
性別:
男性
趣味:
読書 睡眠 ゲーム
バーコード
ブログ内検索
カウンター
お天気情報